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当我们看向如今这些国外的游戏巨头企业的时候,它们诞生的时间基本都指向了一个时代,即20世纪70,80年代。虽然这是个电脑和互联网刚刚起步的年代,但抵挡不住众多的人希望在这里追求自己的梦想,展现自己的作品。
其中在大阪市的中心,在20世纪70年代末期,就有这么一家公司悄然地开启了它的征程,它就是卡普空(Capcom)。在他的手中,诞生了许多耳熟能详的IP——《生化危机》(Resident Evil)、《怪物猎人》(Monster Hunter)、《街头霸王》(Street Fighter)、《鬼泣》(Devil May Cry)和《洛克人》(Mega Man)等等,而这些同样也是重新定义了游戏界的代名词。
但是卡普空能有如今的成就,并非一蹴而就,也绝非一帆风顺,可以说,它的发展史是个关于冲突、争议以及创造力的故事。
(注:文章如有错误的地方,欢迎大家指出!)
创立早期
1979年,尽管电子游戏在日本增长迅速,但它仍然非常小众,并且这个行业基本上由世嘉(Sega)和南梦宫(Namco)等公司统治。不过,已经拥有了设有街机业务的IREM公司的辻本宪三(Kenzo Tsujimoto)却并不满足,他想更加深入电子游戏的领域,因此在1979年5月他创立了更加专注于街机业务的I.R.M.公司。
到了1981年,I.R.M.将其业务重心转向开发专有游戏硬件,并在1983年其正式更名为卡普空株式会社(Capsule Computers),其中文意思是胶囊计算机,也代表着它紧凑、自成一体的游戏系统。但为了让公司的名称更容易读,辻本宪三后来决定将“Capsule Computers”缩写成如今的"Capcom"。
而在1983年的时候,卡普空也发布了自己的第一款游戏《Little League》,一个棒球街机游戏。运行它的游戏机本身没有屏幕,换句话说它就是一台弹球机,而玩家则需要通过赢取奖牌来获得奖励。不过因为作为一款没有屏幕的纯机械游戏,它的受众和传播度都比较有限,因此市场反响较为惨淡。
不过尽管如此,这款游戏的战略意义重大,因为这标志着卡普空迈出了从开发街机的制作商到开发自己的游戏的第一步。
而卡普空不敢懈怠,它开始建立更为稳固的开发团队,但与许多同时代的公司不同,相比于与外包合作,卡普空更希望培养自家的核心设计师和程序员团队,而这一决策很快就让卡普空开花结果了。
街机游戏的突破
1984年5月,卡普空发布了自主研发的首款街机游戏(在拥有Z80基板的街机上)——竖版滚动射击游戏《Vulgus》,它需要玩家操纵一艘太空船来击落敌人,其中飞船有两种武器,一种是拥有无限弹药的普通子弹,另一种则是需要拾取弹药补给的强力炸弹。
尽管有不少人打出差评——他们认为其难度过高,玩法单一,但凭借着其出色的画面色彩以及关卡设计,《Vulgus》发售之初曾登上热门街机游戏榜单,因此辻本宪三还是比较满意它的市场表现的,并且还大赞它的制作人船水纪孝(Noritaka Funamizu)。
如果说《Vulgus》是个还算可以的街机试水作,那么卡普空同年发布的以二战为背景的垂直卷轴射击游戏《1942》则是一个里程碑式的作品,它连同续作《1943》一起在全球卖出了120万份,在当时可谓是极大的商业成功。
而这不仅归功于其历史题材的选取,还归功于其首创的“空中迴旋”紧急回避系统的独特设计(允许玩家通过向后飞过自己的飞机来躲避敌机子弹)。当然这少不了卡普空社长辻本宪三对该制作团队的支持和信任,就像冈本吉起后来回忆道的一样。
既然说到了冈本吉起,那么就不得不说一款卡普空发布的灵感源自美剧《Gunsmoke》的俯视角纵向卷轴清版射击街机游戏——《荒野大镖客》(Gun.Smoke)。
其中开发团队由冈本吉起担任总监、船水纪孝担任美术职位、森安也子担任音乐师,虽然游戏的名字借鉴美剧《Gunsmoke》,但团队希望构建一个更加原创的属于西部牛仔的世界,就如卡普空为了说明游戏的内容与美剧无关而在“Gun”和“Smoke”之间加了个点。
制作组根据当时的硬件(卡普空"Commando"硬件)情况,采用了独特的三键射击布局(左前、右前、正前方),而不同按键组合在一起可以创造不同的射击角度。但是它有个致命缺点,那就是它无法朝正后方或下方攻击,再加上强悍的敌人AI,让玩家需要一直调整走位和射击方向,这导致游戏的难度极高。
1985年11月,《荒野大镖客》街机版在日本开局获得了出乎意料的成功,甚至成为当年第二畅销的街机游戏,只不过西部牛仔题材在日本虽然新颖,但并非很合他们的胃口,所以它在日本市场热度迅速降温,而在欧美市场,它的热度只增不减,呈现出两极分化的局面。
不过无论是哪个市场,外界都普遍将《荒野大镖客》视为卡普空史上最难的游戏之一,所以游戏在带给玩家硬核挑战的成就感的同时,他们的吐槽也是持续并行的,但尽管如此,多数玩家都认可其对西部题材的美妙呈现和核心机制的价值,所以它才被誉为经典之作。
只是该游戏的命运并不向好,因为于1988年1月发布的它的FC版本虽然有了不少优化,例如它的关卡由街机的10关精简为6关,游戏内容也新增了更丰富的武器类型和部分剧情要素。
但同样的是,它在北美非常受欢迎,而在日本则表现非常糟糕,这种严重的两极分化导致卡普空一度搁置该IP长达十五年之久。
神级IP诞生
在这个时期,有几个不得不说的卡普空知名制作人。
第一位就是曾被IGN列入“史上百大游戏创造者”榜单的第13位的藤原得郎(Tokuro Fujiwara)。
当我们现在说游戏难,我们可能很容易就联想到魂游,但是连同上面说的游戏,早期的街机就已经出现了不少难度极高的硬核游戏,而藤原得郎制作的其中一款游戏《魔界村》(Ghosts 'n Goblins)就是这样的例子,它也常被人称为“史上最难ACT之一”。
这是因为《魔界村》不仅主角两刀死以及敌人数量无限,而且它二周目必须让你换特定武器。这当然让很多玩家不适应,但同样也有不少声音认为这种通过反复试错来找到应对策略的设计让人成就感满满。
正如藤原得郎的理念——通过设定看似严苛而非靠随机的意外因素刁难玩家的操作规则,这样可以玩家在有限条件下发挥创造力和技巧来解决问题——一样,换句话说,“在限制中创造自由”就是最能概括藤原得郎这一设计哲学。
正因如此,这款于1985年9月推出的街机成为了1986年上半年日本街机市场收入第四高的桌面街机游戏,在美国成为了收入第九高的游戏。
而后续它的FC红白机版本的全球销量甚至达到了126万份(有资料说达到164万份),这一成绩不仅让藤原得郎及其团队坚信硬核动作游戏是市场的出路,还把《魔界村》中对角色和关卡以及动作机制相关的设计理念作为制作游戏的“经验手册”。
那么第二位则是北村玲 (Akira Kitamura),这位1965年出生的制作人,小时候对特摄片、手冢治虫漫画以及漫威和DC漫画就非常感兴趣,所以超级英雄在他心中占据着非常重要的地位。
1985年,年仅20岁的他凭借着自己美术专业的背景以及在平面设计公司工作的经验加入了卡普空由西山隆志领导的主要负责移植游戏到FC平台的团队。在完成《Z基地》(Section Z)移植任务之后,北村玲并不满足于当前的工作,因为他一直想创造出一个独一无二的超级英雄的故事。
经过几番思考,北村玲吸收《铁臂阿童木》(鉄腕アトム)的特色构思了一个以机器人作为主角的动作游戏,而因为自己对于美漫的喜爱,他创造了许多美漫风格的敌人。不久之后,北村玲把最初的游戏方案交给西山隆志过目,但是后者拒绝了这个方案。
不过由于卡普空当时正处于产出空档期,北村玲的这一游戏拥有了制作下去的机会。幸运的可不只如此,因为藤原得郎和插画师稻船敬二 (Keiji Inafune)加入了制作团队。前者把制作《魔界村》的经验带入了《洛克人》,后者则是完善了游戏角色的设计。
而因为刻录游戏的载体从磁碟(FDS)变更为卡带(FC),导致了稻船敬二需要争分夺秒去确定主角的形象。不过这里有个比较有意思的故事,那就是稻船敬二需要为主角选定颜色,最初他选取了白色,但是这个颜色在屏幕上的表现看起来非常糟糕,所以他最终选取了蓝色。
此外,稻船敬二知道主角的形象来源于北村玲借鉴的《铁壁阿童木》,因此他更是为《洛克人》的主角加入了非常经典的手炮。但不止于此,稻船敬二还为游戏加入了武器克制系统(玩家在击败Boss后获得的新武器,会对另一位特定Boss造成更多伤害)。
对于北村玲来说,这款游戏是必须成功的,因此尽管有众多有才华的人加入了团队,他也时刻不敢懈怠,为了调试游戏难度以及加入独特的点子而熬通宵是常有的事。甚至某些时候,他为此还弄得手指流血。不过由于卡带的存储限制,原定的7位BOSS只能变成了6位。
1987年12月17日那个拥有令人难忘的蓝色主角的《洛克人》在FC发售,最初它销量表现真的非常平淡,难度问题是其中一个原因,甚至北村玲后来都承认游戏的难度过于苛刻,甚至在某些地方是“不公平且荒谬的”,但正是因为它创新后的硬核玩法让《洛克人》后劲十足,让其口碑也越来越好。
如果说藤原得郎在《魔界村》把策略带入了“硬核”中,而北村玲主导的《洛克人》则是把策略融合进了“硬核”之中。
因为尽管《洛克人》难度高,但由于它拥有着克制系统,游戏都有相应地让玩家打得更顺手的方式,就像BOSS“剪刀人”会被气力人的“超级臂力”克制,炸弹人会被火焰人的“火焰风暴”克制,而冰人则会被电力人的“闪电光束”克制。
这种鼓励玩家去尝试的系统,当玩家找到了打出高额伤害的那一刻,内心的喜悦和兴奋是藏不住的。也正因如此,这个小小的创意不仅让《洛克人》成为了卡普空在FC平台的游戏的一张王牌,也让其后来成为了整个系列最具标志性的特征之一,更是让稻船敬二的名声大噪。
同样在1987年,卡普空发布一款神级游戏——《街头霸王》,而这款游戏的灵感来源则是1984年发售的街机游戏《成龙踢馆》(Kung-Fu Master)。
上世纪80年代,由李小龙带起的功夫热传遍了全球,有许多公司都想打造一部功夫题材作品,其中IREM就是这样的一家公司(辻本宪三在1983年从IREM离职),他们告诉制作人他们要以“李小龙”为原型开发一款游戏,而西山隆志(Takashi Nishiyama)就是其中的核心制作者。
最初西山隆志以李小龙的《死亡游戏》为蓝本,构思了五层中式塔楼、持棍对手等核心设定,并且主角还有李小龙经典的“我打!”这样的喊声。
在具体的战斗设计中,西山隆志不仅设计了“拳、踢、跳跃”这些基础动作,还加入了“跳踢”这样的开创性技能。
在敌人的设计中,西山隆志为每个关卡构思了极具特色的小兵和关底BOSS,例如小兵就有会吸血的喽啰 (Grippers),会扔飞镖的飞镖手(Knife Thrower)以及会翻滚跳跃攻击的小人 (Tom Tom)等等。而关底BOSS就有会用棍上下攻击的持棍武士,以及拳脚攻击极高的黑金刚等等。
然而在游戏临近发售时,IREM告诉开发团队他们其实未能获得李小龙这一IP的授权,于是他们临时把游戏的参照改成了成龙主演的电影《快餐车》,主角也换成了借鉴成龙的“托马斯”,女主角也改为“西尔维娅”。
虽然游戏的设计依然保留了大部分,但是西山隆志对这次仓促换皮深感不满,随后便离开了IREM公司,转而加入卡普空。(《成龙踢馆》后来普遍被视为街机游戏历史上的首款“清版动作游戏”(Beat 'em up)的先驱之一,而后续的FC移植版销量也非常可观。)
我们再把时间拨回1987年,在卡普空的一次会议中,西山隆志突然想起自己参与开发的《成龙踢馆》,其中里面的BOSS战启发他构想出一款擂台格斗游戏,而这获得了冈本吉起的认可,随后游戏很快便正式立项,它就是我们前面还没往下说的《街头霸王》。
其中开发团队对于《街头霸王》的构思可谓是一绝(游戏发布的街机拥有专用多层8位基板 ),首先为了打造出不同力度的拳脚攻击,他们使用了特殊的压力感应面板区来分轻重拳,然后他们通过街机上的遥感指令组合首创了“搓招”必杀技——波动拳、升龙拳等。
此外,西山隆志曾透露,“波动拳”的灵感来源于《宇宙战舰大和号》中的波动炮,而“升龙拳”则源于他对武术动作的夸张化处理。还有游戏的角色全部都由开发组亲自配音,其中升龙拳的“豪有根”就是非常经典的台词,而主角名字“隆”更是取自西山隆志的名字。
甚至多年后,西山隆志在一次独家访谈中谈及初代开发的时,仍难掩得意:“给主角起名字,就是开发者的特权嘛!”。
只不过在《街头霸王》的开发后期比较可惜的是,西山隆志这位灵魂人物因与卡普空在游戏理念上产生了严重的分歧,导致他离职跳槽到了SNK,后续的工作则留给了冈本吉起来收尾,也因此冈本吉起被称为“街霸之父”。
1987年8月《街头霸王》发售,市场表现平平,未能成为爆款。这是因为团队为游戏设计的六键操作方案实际上未能实现,而必杀技又不能稳定释放,甚至音画表现也因机能限制而质量不佳。
但在这个不完美的开局下,《街头霸王》凭借着其新颖的机制和独特的压力按钮以及必杀技还是吸引了不少的关注。
在日本市场,《Game Machine》杂志将《街头霸王》列为1987年9月最成功的直立式街机框体第五名,10月升至第三名,随后在1988年1月登顶。它还成为1987年日本收入第五高的大型街机游戏以及1988年日本收入第八高的街机游戏。
在英国,而《Sinclair User》杂志的Coinslot排行榜更是将《街头霸王》列为1988年8月收入最高的专用街机游戏。
可以说,它播下的创新种子,最终长成了游戏史上最茂盛的格斗游戏大树之一,其奠定的创新规则和掀起的日后“格斗游戏”狂潮的远见,在游戏历史上留下了不可磨灭的印记。
最后
从1979年大阪市那个不起眼的起点,到《街头霸王》在1988年初登顶日本街机榜,卡普空用不到十年的时间,完成了一次从零到行业革新者的蜕变。
这条路并非坦途——它始于一台没有屏幕的奖牌游戏机《Little League》的惨淡,经历过《荒野大镖客》在日本遇冷、IP被雪藏十五年的遗憾,也承受过西山隆志等灵魂人物的中途离职。然而,正是这些冲突与争议,催生了最顽强的创造力。
藤原得郎在《魔界村》中定下的“在限制中创造自由”的哲学,北村玲与稻船敬二在《洛克人》里打磨出的策略性硬核,以及西山隆志、冈本吉起为《街头霸王》埋下的“搓招”火种——这些在当时看来近乎偏执的设计,最终都化作了定义一个时代的符号。
它们证明了,真正的经典,往往诞生于对苛刻规则的坚守,而非对潮流的妥协。
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